Правила

Подписаться на RSS

Популярные теги Все теги

Боевые правила

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА


ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

 

Тезисы:

  • Хитовка с поражением конечностей
  • Доспех защищает то, что защищает
  • Пытки, яды, кулуарки, оглушения
  • Огнестрел рулит, но не решает
  • Пушка – оружие победы

 

А теперь подробности:

Поражаемая зона полная, за исключением кистей рук, стопы, шеи, головы и гениталий.

Если попали в член – это обидно и больно, но хитов не снимает, если попали рядом в пах – это вдобавок еще и хиты снимает.

 

Удары отслеживает тот, кто их получает.

Слабые, скользящие и прочие удары не засчитываются. Удары и попадания в непоражаемую зону не засчитываются.

 

Ночь – игровая. С  22-00 до 7-00 действует ограничение по применению оружия: разрешены только поединки на одноручном клинковом оружии при организации достаточного освещения (огнестрельное, двуручное, древковое и проч. оружие запрещены).

 

Все персонажи имеют 1 (один) хит на теле.

Царский титул – не доспех, от пули не прикроет. Виртуальной охраны – нет.

 

Поражение конечностей отыгрывается.

 

ДОСПЕХИ

 

ВСЕ защитные виды вооружения проходят мастерский досмотр на предмет безопасности для окружающих и владельца. Допускаются любые аутентичные историческому периоду игры доспехи. Спорные и неординарные образцы доспеха предлагается обсуждать заблаговременно с мастерами игры. Принимаются аргументы в виде ссылок на музейные экспонаты, археологические научные работы и т.п. Фото в интернете и кинофильмы аргументами не являются.

Под аутентичностью, в том числе, будем считать и соответствие доспеха легенде персонажа (скажем, казак с крыльями польского гусара «пропущен» явно не будет, равно как и польский шляхтич с элементами защиты русской голытьбы).

 

Доспех, в зависимости от типа и качества исполнения, добавляет хиты на ту часть поражаемой зоны, которую он защищает.

«Легкий доспех» + 1 (один) хит

«Тяжелый доспех» + 2 (два) хита

 

Под тяжелым доспехом в общем случае подразумевается латный доспех, кираса (при условии внешнего соответствия остального комплекта статусу игрока) или комбинированный кольчужно-латный доспех.

 

Доспех защищает то, что защищает.

Попадание из чего угодно в незащищенную доспехом часть тела, «снимает» единственный хит.

 

Шлем, или то, что его эффективно и аутентично заменяет (например, мисюрка с подшлемником, стеганая «бумажная» шапка,  шапка с калоттой и т.п.), + 1 хит на тело

 

При отсутствии шлема (или его замены), доспех хитов не добавляет.

 

Таким образом, максимально возможное количество хитов на ЛЮБОМ персонаже игры – 4 (четыре) за исключением одной ситуации, в которой возможно получение 5 (пяти) хитов на одно сражение, см. ниже.

 

ОРУЖИЕ

 

ВСЕ виды вооружения проходят мастерский досмотр на предмет безопасности для окружающих. Допускаются любые аутентичные историческому периоду виды оружия. Спорные и неординарные (например, булавы и кистени) образцы вооружения предлагается обсуждать заблаговременно с мастерами игры. Принимаются аргументы в виде ссылок на музейные экспонаты, археологические научные работы и т.п. Фото в интернете и ссылки на кинофильмы аргументами не являются.

 

Под аутентичностью, в том числе, будем считать и соответствие оружия легенде персонажа. Скажем, отряду профессиональных наемников в дюжину и более бойцов могут быть «пропущены» заранее сделанные с гранеными древками трехметровые пики, но пистоль (как самый дорогой вид огнестрельного оружия) у простого ополченца – слишком дорогое и противоестественное удовольствие.

 

Самоконтроль игроков. Если во время игры любым игроком замечены экземпляры оружия без «чипов», их можно уничтожать на месте, либо оперативно доставлять мастерам для прохождения досмотра.

 

Любое оружие снимает 1 (один) хит.

Часть оружия при этом обладает специальными свойствами (огнестрельное оружие, отравленные ножи и т.п.) Специальные свойства оружия либо описаны ниже в настоящих правилах, либо сопровождаются специальным мастерским сертификатом и предъявляются пораженному специальным свойством при первом требовании.

 

Огнестрельное оружие

Попадание из огнестрельного оружия в часть тела, незащищенную цельнометаллическим элементом тяжелого доспеха, приводит к неизлечимым ранам, влекущим за собой неминуемую гибель.

Попадание из огнестрельного оружия в часть тела, защищенную цельнометаллическим элементом тяжелого доспеха, приводит игрока в состояние «ноль хитов».

Пример: на игроке кольчуга с зерцалом. Пуля, попавшая в зерцало, приведет игрока в состояние «ноль хитов». При попадании пули в кольчугу - игрок убит.

 

Попадание из огнестрельного оружия в конечность, незащищенную цельнометаллическим элементом тяжелого доспеха, снимает все хиты с конечности, то есть, выводит ее из строя и погружает игрока в состояние «ноль хитов».

Попадание из огнестрельного оружия в конечность, защищенную цельнометаллическим элементом тяжелого доспеха, снимает все хиты с конечности, то есть выводит ее из строя. Аналогичный эффект  - при попадании из огнестрельного оружия в щит.

 

Обратим внимание, что при этом огнестрельное оружие снимает 1 хит, как и все остальное оружие, со всеми вытекающими последствиями. То есть, если вы в кирасе и в вас попала пуля – вы в состоянии «ноль хитов», вторая пуля попавшая в эту же кирасу снимает еще один хит и заканчивает мучения вашего персонажа в эпохе Смутного времени.

 

Огнестрельное оружие проходит ОСОБЫЙ контроль на предмет безопасности и испытывается на владельце.

Пропускается огнестрельное оружие только на базе вышибного заряда фабричного производства (петарды, строительный патрон). Обнаруженные без упомянутой упаковки запасы пороха и других взрывчатых веществ деактивируются немедленно и в полном объеме. Естественно, допустимы образцы «огнестрела» на механическом приводе и на баллончиках бытового газа.

 

Рекомендованный заряд – пластилин в фольге. Диаметр пули – от 2 сантиметров.

 

Допустимы только дульнозарядные образцы огнестрельного оружия. Все идеи в духе фильма «Три мушкетера» с Милой Йовович приберегите для фэнтези – проектов по паропанку.

 

Метательное оружие

Мастерский досмотр проходит не только само оружие (например, лук) но и метательные снаряды (например стрелы). Нечипованные метательные снаряды разрешено уничтожать на месте любому игроку, их обнаружившему. Прописные истины об обязательном оперении стрел и безопасном наконечнике, не способном поразить глазное яблоко, долго рассказывать не будем – об этом говорилось более десяти лет в сибирском ролевом движении.

 

Древковое оружие

Ограничений по длине оружия нет – если оно аутентично. НО, если вы думаете что срубите трехметровую пику для пикинера на полигоне – вы глубоко ошибаетесь. За порубку зелени накажем, а кривулину типа «удочка» все равно не пропустим. Имейте в виду.

 

Клинковое оружие.

Клинки из дюралюминия и металла запрещены. Использование изоленты в качестве обмотки рукояти, естественно – тоже. Проект исторический и современным материалам здесь не место.

 

Ручной метательный снаряд. То естьбомба.

В качестве разрывного элемента разрешены бытовые петарды типа «Корсар 4»

В качестве поражающего элемента – мука, тальк.

В качестве оболочки – закамуфлированные корпуса стайкбольных гранат, бумага, картон, папье-маше из бумаги.

 

Иные материалы для бомбы допустимы только после предварительного обсуждения с мастерской группой.

 

Бомба должна выглядеть как бомба, а не как картонка от туалетной бумаги.

 

Требование мастеров – исключить разрыв петарды на уровне выше колена любого игрока в любом случае.

Бросать бомбы разрешено только под ноги супостатов - оппонентов.

Бросать навесом, со стены, через стену, с холма вниз и прочими способами ЗАПРЕЩЕНО. 

Бросать бомбы туда, где лежат «убитые» и «раненые» ЗАПРЕЩЕНО.

Нарушитель данного правила карается безжалостно, без суда и следствия, раз и навсегда – уж поверьте, это мы делать умеем.

 

Попадание муки от «бомбы» снимает один хит, как и все остальное оружие.

 

ИСТОРИЧЕСКИЕ БОЕВЫЕ ФОРМАЦИИ

 

В отдельных случаях мастерами отдельные боевые формации (гусарская хоругвь, шведская пикинерская баталия и т.д.), демонстрирующие красивое боевое построение и высокий и идентичный уровень экипировки солдат, могут быть поощрены мастерами и получить дополнительный хит НА ОДНО СРАЖЕНИЕ. Такой бонус дается непосредственно одним из главных мастеров и громко озвучивается всем враждующим сторонам. Получить дополнительный хит может только отряд в составе не менее 10 человек, идущий в бой под знаменем. При этом любые союзники подобного бонуса не получают. Если мастер не озвучил получение дополнительного хита или так вышло, что ни один главный мастер не присутствует при стычке, дополнительного хита никто не получает вне зависимости от качества построения, количества и уровня экипировки бойцов.

Это единственное исключение, когда на игроке может быть 5 хитов. Дополнительный хит получается непосредственно перед началом боя и пропадает сразу после окончания боя.

Ранения и специальные воздействия, их излечение, игровая смерть

ПОРАЖАЮЩИЙ ЭФФЕКТ

 

Потеря хитов

Потеря хитов персонажа начинается с потери доспешных хитов. Собственный хит персонаж теряет последним.

Типичная ситуация «слетел шлем» трактуется так: если на вас был шлем (то есть всего два хита на теле), с вас сняли один хит, и после этого шлем слетел – то на вас остался свой родной хит на теле, ибо доспешный хит был снят с шлема – и уже неважно после этого где он находится – у вас на голове или в ближайшей канаве.

 

Персонаж, потерявший больше хитов, чем имел, – убит.

 

Поражение конечностей(легкое ранение)

Раненый в ногу (или в обе) – ложится. Прыгать, ковылять, волочить ногу за собой нельзя. Ползти можно – но это мучительно больно.

Раненая рука безвольно свисает вдоль тела. Привязывать к раненой руке оружие и защитные элементы нельзя.

Три ранения в конечности в любой комбинации погружают персонаж в состояние «ноль хитов».

Пораженные конечности подлежат обязательному лечению.

Оглушение, кулуарное убийство, пытки, яды и болезни

Все ухищренные и извращенные способы отнять жизнь, сознание, а также девичью честь вашего персонажа, доступны и известны очень ограниченному кругу игроков.

Все эти способы могут применяться исключительно в небоевой ситуации. Ситуации «за 5 минут до боевой» тоже считаются боевыми. То есть никаких кулуарок во время осады крепости быть не может.

Все эти способы обязательно сопровождаются мастерскими сертификатами. Хотя зажарить пленного на огне, пожалуй, можно и без всяких сертификатов.

 

Отыгрыш воздействия происходит либо при участии мастера игры, либо описывается обладателем сертификата. Если не верите – не привлекая внимания других игроков, проверьте сертификат. Если сертификат не предъявлен – действуйте по обстоятельствам в рамках общих правил игры.

 

Кишечные инфекции, тиф и прочие прелести жизни, к которым обычно приводит срач в лагере, мастера оставляют за собой как право мастерского произвола.

 

Профилактика

Традиционные и проверенные историческими играми методы профилактики всех вышеперечисленных неприятностей, такие, как порядок в лагере, наличие штатного дегустатора пищи и т.д., на данном проекте, естественно, тоже работают.

Шлем не защищает от оглушения.

 

Отравленное оружие

Воздействие отравленного оружия отыгрывается только при участии мастера.

 

Плен, связывание
Взятого в плен врага можно связать. Связывание производится близко к реальному, но так, чтобы игрок в случае чего мог самостоятельно развязаться.
По игре оставаться связанным можно не более 30 минут, по их истечению персонаж попадает в разряд легкораненых (ранение конечностей в месте связывания – или двух рук, или двух ног). По истечении следующих 15 минут персонаж становится тяжелораненым, а еще через 15 минут, если его все еще не развязали, умирает.
Если плененному заявлено, что проводится обыск – он обязан отдать все отчуждаемые игровые ценности: игровые деньги, письма, документы, знамена, прочие ценности. Оружие, доспехи, сертификаты на способности отчуждаемыми игровыми ценностями не являются.

 

«Ноль хитов»(тяжелое ранение)

В это состояние можно погрузиться многими способами:

  • Получить пулю в незащищенную доспехом конечность или в защищенное тяжелым доспехом тело
  • Потерять все хиты, какие имел
  • Заболеть или отравиться (по игре)
  • Если повезет – после попадания снаряда осадной машины
  • Если не повезет – после неудачного лечения легкой раны
  • В общем, мастера еще что-нибудь придумают )))

 

В состоянии «ноль хитов» 15 минут можно лежать и стонать. Говорить, ползти, курить (и «по жизни» тоже) и все остальное делать нельзя. Сдохнешь – покуришь. Если в течение 15 минут не оказана помощь – ваш персонаж красиво умирает в муках конвульсиях и проклятиях.

 

ИГРОВАЯ СМЕРТЬ

 

Смерть вашего персонажа по игре может наступить вследствие:

  • Потери большего количества хитов, которое было
  • Красивого «добивания» вашего персонажа, лежащего в тяжелых ранах или же связанного, находящегося в плену
  • Не вылеченной вовремя или неудачно вылеченной тяжелой раны
  • Кулуарного убийства
  • Отравления
  • Попадания из пушки
  • Других воздействий, явно отраженных в этих правилах и/или подтвержденных мастерским сертификатом или озвученных вам мастером на игре.

 

Мастерская группа обращается со следующими просьбами-утверждениями:

Умирайте красиво! Окончание истории вашего персонажа может стать одним из красивых моментов игры.

Не торопитесь покидать место смерти, в течение 10-15 минут хладный труп вашего персонажа должен лежать, ожидая погребения, если оное случится и мародеров, которые уж точно не преминут полюбопытствовать содержимым ваших карманов. При обыске трупа беспрекословно отдаются все отчуждаемые игровые ценности.

После прошествия 10-15 минут после вашей смерти игрок традиционно отправляется в Страну Мертвых, где должен будет рассказать в подробностях обстоятельства своей смерти, после чего ему будет назначено время «отсидки». Обычное время пребывания в мертвятнике – от 2 до 4 часов. Срок может быть увеличен или снижен вследствие разных факторов. По завершении срока игрок выходит в игру новым персонажем. Игроки, привезшие на игру второй костюм и готовые сразу, без «отсидки», выйти другой ролью, по согласованию с мастером на Стране Мертвых могут получить эту возможность.

 

ВОССТАНАВЛИВАЮЩИЙ ЭФФЕКТ

 

Полевой госпиталь

Во время штурмов и осад крепостей, как внутри крепости, так и снаружи, организуются полевые госпитали. Все раненые обязаны находиться в госпитале до окончания боевых действий. Там они могут получить медицинскую игровую помощь, но все сроки излечения вступают в действие лишь по окончании осады/штурма/затяжного столкновения.   

Люди, находящиеся в полевом госпитале, отнюдь не находятся вне игры  - раненые, например, могут быть атакованы вражеским «диверсантом», и т.п.

Лечение легких ран(ранения в конечности)

Легкие раны требуют перевязки в течении 15 минут, в противном случае раненый погружается в состояние «ноль хитов».

Профессиональный лекарь (имеющий мастерский сертификат лекаря) лечит легкие раны безусловно.

Легкие раны можно лечить самому, легкие раны можно лечить другому легкораненому. В таком случае легкие раны требуют простой перевязки, НО успех лечения далеко не гарантирован. В течении 15 минут после такого лечения перевязавший обязан сделать бросок кубика D6 в присутствии незаинтересованной стороны или мастера (то есть при объективных свидетелях – на слово тут никто не поверит). Если выпадет «6», то рана успешно излечилась, если выпало другое значение – у вас заражение, а может быть, уже и гангрена, вы погружаетесь в состояние «ноль хитов».

Лечение тяжелых ран(ноль хитов) может производиться только «профессиональным лекарем». То есть игроком, имеющим право лечить и обладающим мастерским сертификатом на это.

Сертифицированный лекарь
Игрок, подготовивший достаточный антураж для отыгрыша лекаря (банки, скляни, мази, бинты, настойки, травки, исцеляющие иконы, кубик D6 и т.д.) получает мастерский сертификат на проведение игрового лечения. Качество медицинских услуг, оказываемых лекарем, зависит от степени его подготовки и антуража.

Эффект от лечения лекарем при броске кубика D6:

 

  • ученик (спас жизнь на 5 и 6);
  • фельдшер (спас жизнь на 4,5,6)
  • лекарь (спас жизнь на 3,4,5,6)
  • мэтр (спас жизнь на 2,3,4,5,6)

 

На процесс лечения одного больного сертифицированный лекарь тратит не менее 5-ти минут. То есть после боя он успевает вылечить (например, из состояния «ноль хитов») не более троих персонажей.

Качество отыгрыша лекаря может повлиять на рост его уровня во время игры.

 

Реабилитация

Игрок, получивший медицинскую помощь, становится полностью дееспособным (в том числе, способным держать оружие) через два часа после оказания помощи, если рана была тяжелая (через час можно передвигаться, самостоятельно принимать пищу, вести переговоры, и т.п.).

Если рана была легкая, игрок в течение часа не может держать оружие, но может передвигаться, самостоятельно принимать пищу, вести переговоры, и т.п.

Фортификация и штурмы

ФОРТИФИКАЦИЯ И ШТУРМЫ

 

На игре существует три типа укреплений:

 

Укрепленный лагерь (в том числе, укрепленный полевой лагерь) – засеки, земляные валы, заграждения из кольев, кольца из телег и прочие популярные в смутное время способы ограждений. В случае штурма, элементы укрепленного лагеря проходят оперативный допуск мастерами (в полевом лагере – по факту создания лагеря). Заграждениям присваивается определенное количество фортификационных хитов, которые способны снимать осадные машины.

 

Городские стены (обязательны для Москвы, Нижнего Новгорода и Рязани). Стационарные крепкие штурмовые стены с бойницами и воротами. Ворота должны обеспечивать прямой проезд (например, телеги). Кроме применения осадных машин, стены можно штурмовать при помощи лестниц, башен, «кошек» и прочих чудес инженерной мысли. Стены и ворота имеют увеличенное, по сравнению с укрепленным лагерем, количество фортификационных хитов.

 

Кремль, монастырские стены (обязательны в Москве, и Троице – Сергиевском монастыре). Максимальная степень защиты, шедевр фортификационного строительства того времени. Могут иметь захабы и штурмовые коридоры. Обязательно наличие не менее двух штурмовых башен. Максимально возможное количество фортификационных хитов. Строяком мастера помогут.

 

Осадные орудия

ВСЕ осадные орудия, включая лестницы, «камни», ковши для кипятка и пороховые заряды для подрыва стен, изготавливаются заблаговременно и проходят обязательный мастерский досмотр. Штурм московского Кремля, скажем, дело очень серьезное и готовиться к нему нужно тщательно и заранее.

 

Пушка

Снимает хиты со всех типов укреплений (одно попадание = один фортификационный хит), при попадании в любую часть персонажа, убивает его наповал, даже если это – древко копья, которое держат в руке, а ядро попало в древко.

Допускаются только дульнозарядные пушки. Вышибной заряд - только фабричного производства (петарды, строительный патрон). Обнаруженные без упомянутой упаковки запасы пороха и других взрывчатых веществ деактивируются немедленно и в полном объеме. Естественно, допустимы пушки на механическом приводе и на баллончиках бытового газа.

Диаметр ядра/калибр ствола пушки – не менее 500 мм (5 см).

 

Пороховой заряд

Применяется только в присутствии мастера. Наносит определенное количество фортификационных хитов всем типам укреплений. «Мощность» заряда (количество наносимых форт. хитов) зависит от красоты спецэффектов (громкость, дым и т.п.) и антуражности исполнения. Скажем так – петарда «Корсар 4» в холщовом мешке, заложенная под стену, нанесет ущерба меньше, чем такая же петарда, помещенная в реальную бочку с фитилем.

Пороховой заряд можно установить только под штурмовую стену, башню, ворота. Во время установки заряда минеров можно атаковать, обстреливать, кидать камни и лить кипяток, словом применять все допустимые способы воздействия осажденных на штурмующих.

Если пороховой заряд снарядить мукой/тальком – он сможет наносить повреждения живой массе противника точно так же, как бомба.

 

Прочие осадные орудия

Допустимы и прочие осадные орудия, аутентичные эпохе. Изготавливаются заранее, проходят мастерский досмотр/допуск.

Заряды таких орудий не наносят повреждения стенам и башням городов и монастырей, кремлю.

С ворот и элементов укрепленного лагеря снимают один фортификационный хит за попадание.

При попадании в голову или корпус – убивают наповал, при попадании в конечность, или в то, что держит конечность, погружают пострадавшего в состояние «ноль хитов» и ранят конечность.

"Кипяток"При попадании на корпус и голову - тяжелая рана («ноль хитов»), облитая конечность – поражение конечности, легкая рана. Ожоги, как и раны, требуют перевязки и лечения. Объем ковша для кипятка – не менее 3-х литров.

«Камень»- полотняный мешок размером не менее 30Х30 см, набитый землей/травой массой не менее 2-х и не более 3-х килограмм. «Геракл», метнувший камень одной рукой, да еще и крученый с навесиком, получает «грыжу» и «ноль хитов» в качестве награды. Кидать «камни» со стен можно только вертикально вниз двумя руками, а, лучше всего, вдвоем.

При попадании на корпус и голову - тяжелая рана («ноль хитов»), облитая конечность – поражение конечности, легкая рана.

Кроме всего прочего, попадание камня, как и все оружие, снимает один хит, то есть повторное попадание камня убивает любого персонажа.

 

Инженеры

Изготовлением бомб и установкой пороховых зарядов под стены занимаются инженеры, обязательно в присутствии мастера (бомба чипуется, установка заряда подтверждается мастером). Инженеры получают соответствующий мастерский сертификат.

В зависимости от уровня инженера варьируется результат изготовления им бомбы (моделируется броском кубика D6):

1 уровень: изготовление бомбы – не менее 15 минут, установка заряда – не менее 30 минут, результат: 1-2 – бомба взорвалась, инженер – в 0 хитов, 3-4 – бомба не получилась, 5-6 – бомба изготовлена успешно,

2 уровень: изготовление бомбы – не менее 10 минут, установка заряда – не менее 20 минут, результат: 1 – бомба взорвалась, инженер – в 0 хитов, 2-3 – бомба не получилась, 4-6 – бомба изготовлена успешно,

3 уровень: изготовление бомбы – не менее 5 минут, установка заряда – не менее 10 минут, результат: 1 – бомба взорвалась, инженер – в 0 хитов, 2 – бомба не получилась, 3-6 – бомба изготовлена успешно.

Прописные истины

Снаружи в укрепления можно стрелять (выше уровня стен), изнутри, естественно, тоже.

Бить со стены неприятеля, стоящего на земле и наоборот – нельзя.

Бойницы в стенах и башнях должны быть четко обозначены.